Методичні вказівки до лабораторних занять з курсу "Видавничі системи" для студентів спеціальності "Інформаційні



Сторінка6/9
Дата конвертації18.04.2017
Розмір0.88 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9

Запитання для самоперевірки

Для самоперевірки студент повинен повторити матеріал лекції “Лінії у програмі CorelDraw”.



  1. Що таке вузол кривої?

  2. Що таке сегмент кривої?

  3. Які існують типи вузлів кривої?

  4. Що таке згладжений вузол?

  5. Що таке симетричний вузол?

  6. Що таке напрямна точка криволінійного сегмента?

  7. Для чого і як використовують інструмент Freehand?

  8. Як добавити кривій вузли?

  9. Як видалити вузли кривої?

  10. Для чого і як використовують інструмент Bezier?

  11. Для чого і як використовують інструмент Artistic Media?

  12. Які існують різновиди інструмента Artistic Media?

  13. Як створити новий тип мазка для інструмента Artistic Media?

  14. Як видалити мазок інструмента Artistic Media?


ЛАБОРАТОРНА РОБОТА 5


ТЕМА. Найпростіші прийоми малювання, накладення відблисків і тіней, замовлені градієнтні заливання, сітчасті заливання, заливання візерунком, текстурні заливання.

МЕТА - ознайомитися з найпростішими прийомами малювання, освоїти прийоми накладення відблисків і тіней, навчитися працювати із замовленими градієнтними заливаннями, сітчастими заливаннями, ознайомитися з поводженням заливання двоколірним візерунком, попрацювати зі схемою текстурних заливань у програмі CorelDraw.



Порядок виконання лабораторної роботи

  1. Створіть пейзаж. Для цього побудуйте інструментом Rectangle (Прямокутник) прямокутну границю майбутнього пейзажу. Скопіюйте побудований прямокутник за допомогою кнопок Стандартної панелі інструментів і перетягніть середній маркер верхньої границі рамки виділення копії далеко вниз, за нижню границю вихідного прямокутника. Копія перевернеться, і в результаті вийдуть два прямокутники зі сполученими сторонами — в них ми будемо зображувати частини пейзажу, «небо» і «землю».

  2. За допомогою інструмента Freehand (Довільна крива) побудуйте гряду перекриваючих один одного пагорбів. Кожна група пагорбів будується як замкнена крива, нижня частина якої розміщена нижче лінії обрію. Замкнувши криву, виділіть нижній прямокутник («землю»), а потім — знову побудовану криву (саме в такій послідовності!) і клацніть на кнопці Trim (Виключення) на Панелі атрибутів. Це сполучить нижній край пагорбів з лінією обрію.

Примітка 5.1 Почніть з найвищих пагорбів, а менші побудуйте поверх них — якщо будувати об'єкти від заднього плану до переднього, відпадає необхідність упорядковувати їх у стопці окремими операціями.

  1. За допомогою інструмента Ellipse (Еліпс) при натиснутій клавіші Ctrl побудуйте коло, що буде зображувати сонце.

  2. За допомогою екранної палітри розфарбуйте пейзаж. Для цього призначте кожному з його об'єктів заливання, перетаскуючи на них зразки відповідних кольорів: для землі — коричневого, для неба — блакитного, для далекої гряди пагорбів — світло-сірого, для середньої гряди — темно-сірого, для ближньої — чорного. Сонце зробіть жовтим.

  3. Щоб сонце сідало за пагорби, а не перед ними, виділіть його, а потім виберіть команду Arrange / Order / Behind (Монтаж / Порядок / За об'єктом). Горизонтальну стрілку, що з'явилася, перемістіть на будь-яку точку далекої гряди пагорбів і клацніть мишкою. Збережіть файл під ім'ям Sunset. cdr у своїй мережній папці.

  4. Створіть новий документ CorelDraw і установите п'ять напрямних: дві вертикальні з координатами 50 та 100 мм і три горизонтальні з координатами 250, 240 і 200 мм. Спочатку перетягніть першу напрямну мишкою з вертикальної координатної лінійки, а потім відкоригуйте її положення за допомогою відповідного лічильника Панелі атрибутів. Так само створіть другу вертикальну і третю горизонтальну напрамні (останню перетягніть з горизонтальної координатної лінійки). Увімкніть режим Snap To Guidelines (Прив'язати до напрямних) третьою праворуч кнопкою на Панелі атрибутів. Виберіть інструмент Zoom (Масштаб) і розтягніть ним прямокутник навколо зони перетинання напрямних.

  5. Намалюйте усередині верхнього з прямокутників, утворених перетинанням напрямних, сильно розтягнений у горизонтальному напрямку еліпс, скориставшись для цього інструментом Ellipse (Еліпс). Почніть з лівого верхнього кута прямокутника і перетягніть покажчик мишки в його правий нижній кут. Режим прив'язки до напрямних дозволить вписати його між напрямними, і габарити побудованого еліпса будуть точно дорівнювати
    50 і 10 мм. Виберіть інструмент Pick (Вибір), виділіть ним побудований еліпс і при натиснутій клавіші Ctrl перетягніть його вниз так, щоб він доторкнувся знизу нижньої горизонтальної напрямної (у момент торкання частина напрямної буде виділена кольором). Перед тим як звільнити ліву кнопку мишки, натисніть її праву кнопку, тоді еліпс буде не переміщений, а скопійований одночасно з переміщенням копії. Інструментом Rectangle (Прямокутник) побудуйте прямокутник, що торкається напрямних усіма своїми сторонами, так, щоб він охоплював верхній еліпс і торкався нижнього. Установіть в лічильнику Y Панелі атрибутів значення 220 і натисніть клавішу Enter — горизонтальні сторони прямокутника повинні сполучитися з великими осями еліпсів, а вертикальні — з дотичними до еліпсів.

  6. Виділіть верхній еліпс і перемістіть його на передній план клацанням мишки на кнопці панелі атрибутів То Front (На передній план). Верхня грань циліндра готова. Створіть бічні сторони і нижню підставку. Виділите прямокутник, а потім, утримуючи натиснутою клавішу Shift, нижній еліпс. Клацніть на кнопці Quick Weld (Об'єднання) на Панелі атрибутів. Потім тим самим прийомом виділіть одночасно верхній еліпс і бічну сторону, що утворилася, (саме в такому порядку!) і клацніть на кнопці Quick Trim (Виключення).

  7. Виберіть інструмент Interactive Fill (Інтерактивне заливання), а потім установіть елементами Панелі атрибутів категорію заливання Fountain Fill (Градієнтне заливання) і тип заливання Linear Fountain Fill (Лінійне градієнтне заливання). Обраному об'єкту буде призначене градієнтне лінійне заливання (за замовчуванням воно є плавним переходом від чорного кольору до білого із середньою точкою в середині інтервалу). Елементи керування заливанням з'явилися на зображенні бічної поверхні циліндра. Виділіть верхній еліпс і точно так само призначте йому градієнтне заливання, тільки цього разу вибравши у списку панелі атрибутів тип Conical Fountain Fill (Конічне градієнтне заливання). Збережіть отримане зображення циліндра в своїй мережній папці.

  8. Відкрийте раніше збережений файл Sunset.cdr, у якому знаходиться зображення пейзажу.

  9. Виберіть інструмент Interactive Fill (Інтерактивне заливання) і перетягніть покажчик мишки від нижньої частини неба до верхньої. Це призначить об'єктові стандартне двоколірне градієнтне заливання з установками керуючих параметрів за замовчуванням. Ці установки припускають плавний колірний перехід від вихідного кольору заливання об'єкта до суцільного білого. Перетягніть пурпурний колір з відповідного зразка палітри і відпустіть кнопку мишки, коли покажчик буде знаходитися на пунктирній напрямній трохи вище початкової керуючої точки у схемі лінійного градієнтного заливання. Тепер перетягніть жовтогарячий колір і відпустіть кнопку чітко над пурпурним. Продовжуйте створювати додаткові керуючі точки, поки не вийде колірний перехід від пурпурного через жовтогарячий, жовтий і блакитний до кінцевого чорного.

  10. Далі помістіть на небо дві-три зірки. Зірку побудуйте окремо, знизу від основного пейзажу. Роль зірки зіграє квадрат із квадратним градієнтним заливанням — чотири промені заливання дуже схожі на мерехтіння зірки. Побудуйте квадрат за допомогою інструмента Rectangle (Прямокутник) при натиснутій клавіші Ctrl, потім виберіть інструмент Interactive Fill (Інтерактивне заливання), а на Панелі атрибутів задайте градієнтне заливання типу Square Fill (Квадратне заливання) крайньою правою кнопкою у групі кнопок вибору типу градієнтного заливання. Виберіть інструмент Pick (Вибір) і зменшить зірку до бажаного розміру, перетаскуючи усередину будь-який кутовий маркер її рамки виділення. Перетягніть зірку на небо, ближче до верхнього краю. Якщо однієї зірки недостатньо, перетягніть зірку на нове місце, але перед відпусканням лівої кнопки мишки не забудьте клацнути правою кнопкою — буде створена копія.

  11. Щоб замаскувати «квадратність» зірок, зробіть ту частину неба, на якій знаходяться зірки, цілком чорною. Для цього виділіть небо, потім виберіть інструмент Interactive Fill (Інтерактивне заливання) і перетягніть на напрямну пунктирну лінію схеми заливання ще одну чорну керуючу точку, розмістивши її вище всіх кольорових керуючих точок. Перетаскуючи нову керуючу точку уздовж напрямної, доможіться, щоб чорне тло зірок не було видно на тлі неба.

  12. Виберіть інструмент Pick (Вибір) і виділіть об'єкт, що зображує землю. Поверніться до інструмента Interactive Fill (Інтерактивне заливання) і задайте кольорове градієнтне заливання землі з переходом від світлого до темного коричневого кольору. Знову збережіть файл Sunset1.cdr.

  13. Спробуйте переробити вечірній пейзаж у нічний. Перетворити сонце на місяць допоможе радіальне градієнтне заливання. Щоб було зручніше працювати, виберіть інструмент Zoom (Масштаб) і розтягніть ним навколо кола, що зображує сонце, прямокутник зі стороною удвічі більшою за його діаметр. Виділіть коло, потім виберіть інструмент Interactive Fill (Інтерактивне заливання), а на Панелі атрибутів задайте категорію заливання Fountain Fill (Градієнтне заливання) і тип Radial Fountain Fill (Радіальне градієнтне заливання).

  14. Виконайте корекцію схеми градієнтного заливання. Змініть колір крайніх керуючих точок схеми градієнтного заливання. У початкову точку перетягніть чорний зразок з екранної палітри, а в кінцеву — білий. Потім перетягніть початкову точку трошки правіше і нижче центра колишнього сонця, а кінцеву — вниз і вправо стосовно центра. На напрямній пунктирній лінії схеми треба розмістити ще дві керуючі точки: трошки ближче до початкової — чорну, трошки ближче до кінцевої — білу.

  15. Щоб увігнутий край місяця вийшов досить різким, середні керуючі крапки повинні розміщуватися дуже близько одна до одної, але чорна обов'язково повинна бути ближче до центра, ніж біла. Для досягнення цього ефекту відкрийте діалогове вікно Fountain Fill (Градієнтне заливання) другою ліворуч кнопкою на Панелі інструмента Fill (Заливання), клацніть мишкою на правому середньому трикутнику над схемою градієнтного заливання, запам'ятаєте значення в лічильнику Position (Позиція), клацніть мишкою на лівому середньому трикутнику над схемою градієнтного заливання й установіть у лічильнику значення на 1-2 % менше від того, що запам’ятали. Клацніть на кнопці ОК.

  16. Для імітації нічного неба знову скористаємося замовленим кольоровим градієнтним заливанням, побудувавши ним за допомогою діалогового вікна Fountain Fill (Градієнтне заливання). Виділіть об'єкт, що зображує небо, і відкрийте діалогове вікно клавішею F11. Задайте таку схему колірного переходу: від пурпурного до блакитного, потім — до синього (100 % Cyan і 100 % Magenta) і чорного.

Примітка 5.2 Щоб наприкінці колірного переходу небо не виглядало просто сірим, чорний колір у кінцевій керуючій точці повинний містити в собі хроматичні компоненти, що складають попередній колір у переході, — тоді перехід вийде плавним. Для цього виділіть кінцеву чорну керуючу точку колірного переходу, клацніть на кнопці Current (Поточний), а потім — на кнопці Others (Інші), що відкриває діалогове вікно, аналогічне до вікна Uniform Fill (Однорідне заливання). У цьому вікні необхідно, скориставшись моделлю кольору CMYK, додати пурпурний і блакитний до чорного кольору. Це зробить градієнтне заливання більш плавним.

  1. Змініть схему колірного переходу в градієнтному заливанні землі: від світло-зеленого до чорного з зеленим кольором середньої інтенсивності посередині. Знову для побудови більш плавного колірного переходу може знадобитися регулювання колірних компонентів у керуючих точках. Як правило, для згладжування досить визначити процентний зміст базових кольорів у точці, що передує чорній, а потім додати ті самі базові кольори в тій самій пропорції й у чорній керуючій точці. У зображенні гір замініть відтінки сірого відтінками зеленого, при бажанні додайте ще кілька зірок. Збережіть малюнок під ім'ям night.cdr.

  2. Відкрийте збережений раніше файл sunset1.cdr. Створіть зображення абрису хмари. Як такий підійде практично будь-яка замкнена крива, побудована інструментом Bezier (Крива Безье). Але, оскільки пейзаж зображений на листі альбомної орієнтації, спробуйте зробити його витягнутим у ширину. Скасуйте обведення хмари, клацнувши правою кнопкою мишки на перекресленому зразку кольору на екранній палітрі. Для заливання хмари виберіть чистий білий колір.

  3. Виберіть у панелі інструмента Interactive Fill (Інтерактивне заливання) інструмент Mesh Fill (Сітчасте заливання). На об'єкті, що зображує хмару, з'явиться сітка (за замовчуванням з розміром комірки 3x3). Спробуйте відкоригувати форму хмари, перетаскуючи мишкою вузли, розміщені на абрисі хмари.

  4. Зробіть призначення кольорів основним і додатковим вузлам сітки. Щоб не обмежувати вашу творчу фантазію, обмежимося рекомендацією: якщо розфарбувати вузли у верхній частині хмари через один у легкі відтінки сірого кольору, а в нижній частині — у ніжні відтінки рожевого, то вийде досить схоже на хмару, підсвічену знизу сонцем, що заходить. Щоб призначити колір вузлу сітчастого заливання, досить виділити його клацанням інструментом Mesh Fill (Сітчасте заливання), а потім клацнути на зразку екранної палітри з потрібним кольором.

Примітка 5.3 Не забувайте про можливості одержати доступ до вторинної палітри відтінків обраного кольору. Для цього досить утримувати кнопку мишки в натиснутому стані на зразку екранної палітри трошки довше звичайного.

  1. Після того як форма і розцвічення хмари набудуть завершеності, виберіть інструмент Pick (Вибір) і перетаскуванням маркерів рамки виділення додайте хмарі бажані розміри, а потім перемістіть її на місце. Створіть другу хмару простим копіюванням першої. Змініть її, перетягнувши інструментом Mesh Fill (Сітчасте заливання) пару-трійку вузлів на абрисі хмари на нове місце, і задайте нові відтінки в деяких вузлах сітки. Збережіть пейзаж у новому файлі під ім'ям — ss&clouds.cdr.

  2. Зобразіть штабель цеглин (рисунок 5.1). Почніть з побудови прямокутника довільного розміру, а потім за допомогою Панелі атрибутів установіть розміри його сторін такими, що дорівнюють 50 і 25 мм. Потім за допомогою діалогового вікна Pattern Fill (Заливання візерунком) призначте йому заливання двоколірним «цегельним» візерунком, задавши розмір рапорту - 5 мм і установивши прапорець Transform fill with object (Перетворювати заливання з об'єктом).

Рисунок 5.1 – Послідовність побудови зображення штабеля цеглин



  1. Два рази скопіюйте прямокутник, перетягніть на вільне місце копії і приступайте до складання розгорнення «штабеля». Увімкніть режим прив'язки до об'єктів командою View / Snap To Objects (Вид / Прив'язати до об'єктів). За допомогою Панелі атрибутів зменшіть удвічі ширину одного з прямокутників (він буде зображувати ліву грань штабеля) і перемістіть так, щоб сполучити його праву сторону з лівою стороною передньої грані. Потім, перетаскуючи прямокутник, що залишився, сполучіть його нижню сторону з верхньою стороною передньої грані.

  2. Установіть вертикальну напрямну, перетягнувши її з вертикальної координатної лінійки до сполучення з лівим краєм лівої грані. Клацніть два рази мишкою по передній грані, щоб з'явилися стрілки скосу. Утримуючи натиснутою клавішу Ctrl, перетягніть вниз ліві стрілки скосу, довівши скіс до 15°. Виконайте скіс лівої грані на той самий кут, але тепер варто перетаскувати праві стрілки скосу. Верхні стрілки скосу верхньої грані варто перетаскувати вліво до сполучення кута верхньої грані з вертикальної напрямної. Зверніть увагу на те, як разом з формою граней спотворюється малюнок заливання.

  3. Знову сполучіть грані. Виділіть ліву грань і при натиснутій клавіші Ctrl перетягніть її вниз до сполучення з передньою гранню. Потім два рази клацніть мишкою на верхній грані і, перетаскуючи ліві стрілки скосу, сполучіть довгу сторону верхньої грані з довгою стороною передньої грані. Два рази клацніть на лівій грані і, перетаскуючи ліві стрілки скосу, усунете «зазор, що залишився». Збережіть результат.

  4. За допомогою інструмента Ellipse (Еліпс) побудуйте на сторінці коло (не забудьте утримувати натиснутою клавішу Ctrl, щоб коло вийшло правильним).

  5. Не скасовуючи виділення тільки що побудованого кола, виберіть у наборі інструментів інструмент Interactive Fill (Інтерактивне заливання) і розкрийте, список вибору початкового заливання на Панелі атрибутів. Виберіть у ньому текстуру, що сподобалася вам, і клацніть на її зразку. Зверніть увагу, що поверх текстури, що заповнила виділений об'єкт, відображається схема заливання. Спробуйте перетаскувати її маркери мишкою і переконаєтеся, що функціональність схеми та сама, що у заливань візерунком. Спробуйте вибрати на Панелі атрибутів іншу текстуру, попередньо вибравши іншу бібліотеку текстур.

  6. На Панелі інструмента Fill (Заливання) клацніть на кнопці текстурного заливання. На екрані з'явиться діалогове вікно Texture Fill (Текстурне заливання) (рисунок 5.2), що містить елементи керування більш тонким настроюванням текстурного заливання.

  7. Ознайомтеся з елементами керування діалогового вікна Texture Fill (Текстурне заливання). У його лівій верхній частині розміщується список, що розкривається, з назвами бібліотек текстур і нижче нього - список назв текстур, що знаходяться в поточній бібліотеці Texture List (Список текстур). На Панелі атрибутів назви текстур відсутні, що ускладнює вибір потрібної текстури. Нижче списку текстур розміщується область попереднього перегляду текстури, зображення в якій обновляється щораз після клацання на кнопці Preview (Попередній перегляд). Кнопка Options (Додатково) відкриває діалогове вікно Texture Options (Параметри структури). Клацніть на кнопці Tiling (Плитки). Розкриється однойменне діалогове вікно.

Рисунок 5.2 – Діалогове вікно Texture Fill (Текстурне заливання)



  1. Елементи цього вікна є альтернативою елементам керуючої схеми заливання і дозволяють маніпулювати плитками візерунка з більшою точністю без допомоги інструмента Interactive Fill (Інтерактивне заливання). Функціональність всіх елементів цього діалогового вікна така сама, як і в аналогічних елементів діалогового вікна Pattern Fill (Заливання візерунком), що розглядалося вище. Закрийте діалогове вікно Tiling (Плитки) клацанням на кнопці ОК.

  2. У правій частині діалогового вікна Texture Fill (Текстурне заливання) розміщені елементи керування параметрами моделі, за якою розраховується візерунок текстури. Деякі з них, наприклад Softness (М'якість), Density (Щільність) і Brightness (Яскравість), присутні в діалоговому вікні для більшості текстур, інші — тільки для окремих текстур. Зверніть увагу на кнопки блокування із зображенням замків праворуч від полів кожного з параметрів. За замовчуванням заблоковані всі параметри, крім номера текстури (відповідні замки закриті). Тому при клацанні на кнопці Preview (Попередній перегляд) без попередньої зміни значень керуючих параметрів номер текстури змінюється випадковим чином. Клацнувши на кнопці блокування кожного з параметрів його можна розблокувати, дозволивши зміни. Після цього кожне клацання на кнопці попереднього перегляду буде приводити до випадкової зміни всіх розблокованих параметрів (у тому числі — і номера структури). Спробувавши описані вище прийоми підбору зовнішнього вигляду текстури, виберіть у списку бібліотек альтернативу Samples 8, а у списку текстур — Shock Wave. Змініть одне або два значення керуючих параметрів і клацніть на кнопці ОК. Збережіть результат.

Примітка 5.4 Після редагування текстури її можна зберегти для подальшого використання в одній з бібліотек зразків текстур. Для цього клацніть на кнопці зі знаком «плюс» і задайте в діалоговому вікні, що відрилося Save Texture As (Зберегти текстуру як), імена нової текстури і бібліотеки, у якій вона повинна зберігатися. При цьому варто мати на увазі, що в бібліотеку Styles (Стилі) записувати нові текстури не можна.

Примітка 5.5 Клацання на кнопці Options (Додатково) у діалоговому вікні Texture Fill (Текстурне заливання) або на Панелі атрибутів відкриває діалогове вікно Texture Options (Параметри текстур). Це вікно дозволяє задати розрізнення і максимальний розмір плитки текстурного заливання. Підбір значень параметрів, наведених у цьому діалоговому вікні, дозволяє забезпечити достатню якість виведення текстурних заливань на різні пристрої. Надлишкові значення параметра Bitmap resolution (Дозвіл крапкового зображення) можуть привести до значного уповільнення роботи без видимого поліпшення її результату.
1   2   3   4   5   6   7   8   9


База даних захищена авторським правом ©lecture.in.ua 2016
звернутися до адміністрації

    Головна сторінка