Лекція №2. Стилі та якість кі. Моделі, методи розробки та засоби проектування. Популярні стилі кі



Скачати 115.8 Kb.
Дата конвертації05.03.2017
Розмір115.8 Kb.
Лекція №2.

Стилі та якість КІ. Моделі, методи розробки та засоби проектування.
1. Популярні стилі КІ.

Існує ряд стилів КІ, які завоювали популярність в індустрії програмних засобів:

  1. Графічний користувацький інтерфейс (GUI – Graphical User Interface) – стиль взаємодії “користувач-комп’ютер”, в якому застосовуються 4 елемента: вікна, піктограми, меню та покажчики. Іноді ГКІ називають WIMP-інтерфейсом (Windows, Icons, Menus, Pointers). Вікно – це область пристрою відображення, використовувана для представлення взаємодії з об’єктами, інформації про об’єкти або для виконання дій над об’єктом. Піктограма – це область пристрою відображення, використовувана для наглядного представлення об’єкта. Меню відображає набір альтернатив, за допомогою яких користувач може здійснити свій вибір. Покажчики – це графічні символи, які візуально показують місце розташування входа в систему для координатно-вказівного пристрою (миші або шарового маніпулятора). Найважливішими властивостями ГКІ є можливість безпосереднього маніпулювання, підтримка миші або покажчика, використання графіки та наявність області для функцій і даних додатку. Кожній основній системі властиві свої унікальні стильові принципи побудови ГКІ, причому всі додатки даної системи повинні бути витримані в цьому стилі. ГКІ не гарантує більш високого рівня практичності, однак належним чином спроектований ГКІ-орієнтований додаток може перевершувати його аналог з неграфічним інтерфейсом за рахунок ефективності роботи користувача та ступеня його задоволеності.

  2. Користувацький Web-інтерфейс (WUI – Web User Interface) – дуже схожий на меню ієрархічної структури. Необхідна навігація виконується в рамках одного або декількох додатків з використанням текстових або візуальних гіперпосилань. Основні особливості WUI-додатків: інформація відображається в єдиному вікні (броузері), броузер забезпечує меню для Web-додатку; вибір дій обмежений; Web-сторінка має невисокий ступінь внутрішнього контроля над клієнтською областю для відкриття спеціалізованих спливаючих меню; створення спеціалізованих меню потребує додаткової роботи по програмуванню; функційні можливості додатку повинні відображатись в методи для виклику команд; клієнтська область не містить традиційні піктограми; велика кількість додатків використовують графіку та анімацію в естетичних або навігаційних цілях, що несе в собі загрозу зовнішнього візуального шума і збільшення часу відзиву при завантаженні та вдікритті файлів; броузер і додатки забезпечують можливість відключення графіки, щоб на екрані відображалась лише текстова версія; підтримка покажчика здійснюється для вибору за допомогою одного кліка миші або вибору за навігаційними посиланнями; технологія drag-and-drop не підтримується, обмежені дії правої кнопки миші. До найбільш поширених компонентів WUI-інтерфейса відносяться баннери (заголовки), навігаційні панелі та візуальні або текстові гіперпосилання, впорядковані різними способами. Банер – це візуальний заголовок, відображуваний в верхній частині Web-сторінки. Навігаційна панель – це список варіантів вибору гіперпосилань, які забезпечують доступ до інформації. Гіперпосилання – це варіант вибору, який відображає наступну сторінку інформації або пересуває фокус відображення на іншу область тієї ж сторінки.

  3. Користувацький інтерфейс кишенькових пристроїв (HUI) – користувацький інтерфейс кишенькових комп’ютерів, для введення даних в яких застосовують “жестикуляційний” стиль з пером та сенсорним маленьким екраном. HUI-інтерфейс забезпечує деякі можливості ГКІ, а саме піктограми меню і аналогічна поведінка покажчика. У вікні пристроя одночасно відображається лише один об’єкт. Загальний стиль КІ для НUI-інтерфейса можна назвати SIMP-стилем (Screen, Icons, Menus, Pointers). Основні проблеми проектування HUI-інтерфейсу: спрощення вимог до користувача по введенню даних і взаємодії; використання обмеженої області дисплею. Основна перевага КПК – заміна фізичних кишенькових органайзерів. Введення великих обсягів інформації в КПК складний, але досить ефективний.

  4. Прикладний рівень КІ програмного забезпечення – GUI, WUI, HUI-інтерфейси представляють собою загальні стилі КІ. До факторів, пов’язаних з прикладним КІ, які впливають на практичність, належить спосіб використання GUI-стиля з компонентами КІ прикладного рівня. Побудований на основі КІ додаток в тій чи іншій мірі використовує компоненти стиля КІ або компоненти КІ прикладного рівня. Сполучення компонентів GUI-інтерфейса та прикладного КІ призводить до загального підвищення рівня практичності. Заснований на застосуванні КІ додаток не лише здійснює виведення інформації та взаємодію з користувачем за допомогою екрану, а й надає користувачу піктограми та покажчики. Прикладний рівень додатку, заснованого на застосуванні КІ, містить всі функційні можливості, які виходять за межі оформлення діалогових вікон. Прикладний рівень включає всі видимі користувачу можливості і взаємодії, реалізовані із застосуванням різних стилів КІ. Можливості прикладного рівня включають наступні аспекти: концептуальне проектування; семантика і властивості об’єктів і операцій; наочне представлення та стиль поведінки об’єктів в межах клієнтської області; синтаксис (структуру) об’єктів – формати даних, діапазони вхідних даних та послідовність зміни вікон; методи взаємодії, які виходять за межі простого введення даних, та безпосереднього маніпулювання; унікальні дії; використання фізичиних пристроїв.

  5. Обєктно-орієнтовані КІ – проектування програмних об’єктів дає можливість надати користувачу додаток, який має об’єктно-орієнтований стиль та/або об’єктно-орієнтовану внутрішню структуру (реалізацію). Більшість об’єктно-орієнтованих властивостей знаходять відображення в зовнішньому вигляді, поведінці, вимогах до взаємодії та функціональних можливостях КІ. Об’єктно-орієнтований прикладний КІ повинен мати наступні властивості: забезпечувати безпосереднє маніпулювання (перетягувати будь-які об’єкти куди завгодно), забезпечувати безпосереднє введення даних (записувати будь-яку інформацію), забезпечувати контекстну залежність від об’єктів (спливаючі та контекстні меню, довідки, узгодженість).



2. Хороший користувацький інтерфейс.

Думка користувача про те, що деякий КІ «хороший», тобто кращий за інші, залежить від невеликої кількості характеристик, які стають очевидними після півгодинного знайомства з будь-яким додатком незалежно від стилю КІ. Хороший GUI-, Web- або HUI-орієнтований додаток заснований на 5 головних принципах, які позначаються абревіатурою SAPCO (Simple – простий, Aesthetic – естетичний, Productive – продуктивний, Customisable – пристосовуваний, Other – інший).



Простий. Програмні об’єкти забезпечують підвищення продуктивності і нарощування можливостей реальної системи без необхідного внесення складності в КІ. Мінімалізм і розбиття реальних систем на множину слабозв’язаних рівнів широко використовується на початкових етапах розробки стилю представленні та взаємодії.

Ключові положення, які впливають на принцип простоти:



  • додаток – це не ракетно-космічна техніка;

  • об’єкти повинні бути мінімально складними та багаторівневими;

  • помилятись краще в бік простоти.

Ці положення залежать від складності прикладної області та вимог, наданих по відношенню до КІ та практичності.

Хороший прикладний КІ не потребує довідника або діалогвоої довідкової системи, щоб почати виконувати за його допомогою прості задачі кінцевих користувачів. В гіршому випадку хороший прикладний КІ повинен бути зрозумілим на інтуїтивному рівні (користувачу потрібне лише пояснення, як досягти результату).



Естетичний (справляє гарне враження). Програмні об’єкти повинні мати естетичну та ергономічну привабливість, при чьому широко використовується графічний дизайн та візуалізація.

Ключові положення, які впливають на принцип естетичності:



  • додаток повинен в меншій мірі походити на комп’ютерні артефакти, а в більшій мірі – на користувацькі об’єкти;

  • додаток повинен бути привабливим;

  • слід прагнути до максимальної візуалізації інформації.

Хороший прикладний КІ повинен справляти гарне враження.

Продуктивний (сприймається як підходящий). Використання програмних продуктів вимагає мінімальних зусиль для виконання задач кінцевого користувача. КІ реалізується таким чином, щоб уникнути складної ієрархічності вікон та/або екранів, а також непотрібних дій з клавіатурою та мишею.

Ключові положення, які впливають на принцип продуктивності:



  • додаток повинен відповідати задачі;

  • для оптимізації інтерфейса слід використовувати правило “80/20”;

  • кількість кроків роботи необхідно звести до мінімума;

  • слід забезпечити зручність додатку;

  • додаток повинен бути поблажливим до користувача і не наказувати його за невеликі помилки.

Хороший прикладний КІ дозволяє виконувати роботу швидше і не гірше, ніж його реальні аналоги, а також уникає найбільш поширених пасток типу надто великої кількості екранів або надто великої кількості кроків.

Пристосовуваний. Програмні об’єкти доступні в різних формах для задоволення індивідуальних потреб. Програмні об’єкти КІ повинні мати властивість пристосовуваності.

Ключові положення, які впливають на принцип пристосовуваності:



  • при проектуванні не відступайте від моделі інтсрументального набору;

  • включайте в початкові об’єкти можливості початкового рівня;

  • забезпечуйте множинні представлення, шрифти і колір, щоб надати користувачу шанс вибору;

  • всі можливості слід розкривати поступово, щоб користувач виявляв їх послідовно.

Хороший прикладний КІ дозволяє користувачу обрати метод взаємодії так як і методи макетування та доступу для оптимізації користувацьких потреб.

Інші принципи. Крім принципів простоти, естетичності, продуктивності та пристосовуваності існує безліч інших принципів, більшість яких – різновиди принципів SAPC.
3. Кваліфіковане проектування.

Під досвідом використання програмного продукту передбачаються всі аспекти застосування користувачем інтерактивної програми: враження від самого продукту; розуміння, як він працює; які відчуття виникають при роботі з програмою; наскільки вона виконує своє призначення; як взаємодіє з іншимим програмами. Якщо програмний продукт відповідає всмі вимогам за даними пунктами, користувачі залишаться ним задоволені. Це й називають “якістю досвіда”.

Поняття якісного ПЗ розшифровується як “програми з інтуїтивним використанням, призведені до кінцевого вигляду і не зламані”. З тих пір, як КІ став одним з найважливіших елементів програпми, його якість хвилює кожного розробника і проектувальника.

Критерії ефективного проектування необхідні для того, щоб пояснити, як інтерактивне проектування покращує ПЗ та полегшує життя людей. В ідеалі проектувальники інтерактивних програм повинні узгоджувати критерії при сумісній роботі з колегами та клієнтами.

Критерії проектування:


  • якість досвіда;

  • розуміння користувачів;

  • ефективність процесу проектування;

  • потреби;

  • придатність до використання та навчання;

  • відповідність;

  • естетичне відчуття;

  • змінюваність;

  • керованість.


4. Моделі користувацького інтерфейса

Не може бути одного найкращого інтсрумента, найкращої програми, інтерфейса для користувача комп’ютера, оскільки цілі користувача постійно змінюються в залежності від поставлених в даний момент задач. Користувачі потребують не лише різних інтерфейсів для вирішення різних задач, а й зміни функційності програми навіть під час виконання однієї задачі. Немає такої програми чи інтерфейсу, які б відповідали всім потребам користувача в усі часи.

Проектування інтерфейса – це відносно новий рід людської діяльності, який використовує метафору та модельне представлення як спосіб сприйняття світу людиною.

Розглянемо 4 моделі КІ – ментальну, користувацьку, програміста, проектувальника.



Ментальна, або концептуальна модель - лише внутрішнє відображення того, як користувач розуміє і взаємодіє з системою. Це відображення фізичної системи аьо ПЗ, в якому закладено ймовірну послідовність дій при викоанні операцій введення та виведення. Ментальна модель необов’язково точно відображає ситуацію та її компоненти, вона допомагає передбачати, що відбудеться далі.

Ментальні моделі дозволяють користувачам:



  • передбачати (або позначити невидимі) події;

  • знайти причини поміченних подій;

  • визначити необхідні дії для здійснення потрібних змін;

  • використовувати їх як мнемонічні пристрої для запам’ятовування подій та зв’язків (відношень);

  • забезпечити розуміння аналогічних пристроїв;

  • застосовувати стратегії, які дозволяють подолати обмеження, закладені в алгоритмі обробки інформації.

Модель користувача. Поганий дизайн інтерфейса викликає у користувачів сумніви в правильності своїх дій. Єдиний спосіб визначення вигляду користувацької моделі – поговорити з користувачем та подивитись, як він працює. Рекомендується 5 способів збирання інформації про користувача:

  • аналіз їх задач;

  • інтерв’ю з справжніми та потенційними користувачами;

  • відвідування місць їх роботи;

  • відзиви клієнтів;

  • тести по придатності.

Спілкуватись потрібно зі справжніми користувачами, а не з їх менеджерами та керівництвом.

Модель програміста – найлегша для відображення, оскільки вона може бути формально і недвозначно описана. Дана модель є функційною специфікацією програмного продукту.

Модель проектувальника. Проектувальник дізнається про ідеї, побажання користувача, поєднує їх зі своїми навичками та матеріалами, необхідними для програміста, та проектує ПЗ, яке повинно задовольняти потреби користувача. Модель проектувальника – це дещо сережнє між моделлю користувача та моделлю програміста. Розробники, як правило, не входять в контакт з користувачами, для яких створюють програми. З’єднувачем між користувацьким оточенням та програмістським світом є проектувальник КІ. Модель проектувальника описує об’єкти, з якими працює користувач, і техніку маніпулювання ними.

5. Методи сумісної розробки.

Недостатня участь користувачів в розробці програмних продуктів є причиною підвищеного проектного ризику. Без участі користувачів колектив розробників не зможе одержати відповіді на наступні питання:



  • що представляють собою користувачі продукта;

  • які задачі стоять перед користувачем;

  • які вимоги або переваги користувачів;

  • наскільки користувачі готові/не готові приймати участь в функційному та інформаційному проектуванні та проектуванні КІ;

  • чому нададуть перевагу користувачі у випадку неминучості компромісу.

До найбільш традиційних методів залучення користувачів відносять їх участь у проекті на етапах аналізу вимог та оцінки продукта. Однак існує багато простих і ефективних методів залучення користувачів на більш ранніх етапах, а то й протягом всієї розробки продукта. Методи сумісної розробки включають підходи, які дозволяють користувачам грати роль повноправних партнерів колективу розробників продукту.

На етапі планування користувачі можуть допомогти у вирішенні наступних проблем:

  • кваліфікація і навички співробітників та керівників;

  • кого ще з користувачів залучити до проекту;

  • вказання джерел залучення інших користувачів та джерел вхідної інформації;

  • вказання на вимоги, які визначаються користувачами, дані і процедури, невідомі або які підпадають під фільтрацію;

  • точка зору користувачів на пріоритети та вимоги до системи.

На етапі аналізу вимог користувачі допомогають в наступних проблемних областях:

  • визначення користувацьких профілів;

  • діловий контекст, потік задач, стереотипи робочої поведінки;

  • найбільш часто виконувані задачі і функції;

  • існуючий процес та системні проблеми;

  • бажані вдосконалення та зміни бізнес-процесу;

  • послідонвість екранів та кроки діалога при виконанні задач;

  • потреби в даних, організація і формат інформації;

  • можливості (функції КІ, продуктивінсть);

  • пріоритети та компроміси;

  • розташування функційних кнопок та даних на екрані;

  • переваги по відношенню до графічних представлень та термінології;

  • впливи при керуванні змінами.

На етапі проектування користувачі можуть приймати участь в розробці наступних проектних рішень:

  • поведінка середовища робочого столу, інтеграція і узгодженість;

  • концептуальні моделі, термінологія і піктограми;

  • послідовності екранів – кроки / вміст, графічний стиль, компоновка;

  • всі деталі, що стосуються КІ, а також загальний користувацький досвід.

На етапі конструювання користувачі допомагають при вирішенні наступних задач:

  • чіткість представлення деякої графіки на пристроях відображення;

  • кількість елементів в списку вибору або який повертається в результаті операції пошуку;

  • початковий час відзиву при виклику зображення;

  • непередбачувана поведінка програмного продукту;

  • незвичайні формати друку.


6. Засоби проектування:

  • програмне забезпечення;

  • апаратне забезпечення;

  • обладнання;

  • матеріали;

  • шаблони проектування / прототипування / оцінки;

  • засоби, необхідні для проекту, інструментальні засоби розробки.


База даних захищена авторським правом ©lecture.in.ua 2016
звернутися до адміністрації

    Головна сторінка